말하는 사람들에 집착하는 왕의 사탕은 하나의 가장 큰려면 understatements 의 모든 시간입니다. 매우 재미있는 모바일 게임은 2012 년 11 월에 출시되었으며 오늘날까지 여전히 인기가 있습니다., 사실,제작자가 뒤에가는 지속적으로 떨어지고 새로운 수준이지만,이번 달에는 특히 특별하기 때문에 July10,선수 처리됩니다 게임에 이정표의 수준 5000.
예,당신은 그 모든 0 을 읽고 예,그것은 누군가가 전에 본 것과는 다릅니다. 역사적인 순간을 기념하여 레벨 10 이상의 모든 사용자는 공식 레벨 5000 출시까지 이어지는 축하 천년 수준으로 이송됩니다., 시작 July6,정원 테마 천년 수준에서 1000 5000—hosted by 다름 아닌 모든 사람의 마음에 드는 장난 여행지도 몰라—을 사용할 수있게됩니다 매일.
게임 개발자는 이러한 높은 수준의 순수한 재미있고 의미가 없습 루터,사람 선수는 여전히 주어진 독점 보상을 포함하여 컬러 폭탄,스웨덴,물고기를 더하지 않도록 막히지도 몰라의 정원이 잘못입니다. 캔디 크러시 팀은 자연스럽게 참여 자신의 사용자 기반을 유지에서 프로입니다., 이 나온 이후 몇 년 전,사람들을 보냈 8 백만 이상의 년,3 억 일,73 억의 재생 시간 게임 응용 프로그램을 증명하는 수준 5000 은 단 한 시대의 시작. 오는 이 놀라운 성과 걸릴 것입니다탕,최고 창조자 King.com 설립자이자 세바스티안 Knutsson 와 함께 게임 아티스트 산드라 Da Cruz 마틴스 제공의 insight 인터뷰에서는 아래.
Isis Briones:레벨 5000 에 대한 영감은 무엇 이었습니까?
세바스티안 Knutsson:”플레이어 콘텐츠를 사랑하고 더 많은 것을 재생하는,그래서 나는 생각한 수준에 5000 었에 대해 이해하는 방법들의 지속적인 참여를 도모합니다. 우리는 실제로 우리가 세계 각국에서 최고 선수 중 일부에 데려 스톡홀름 사무실에서 여기에 이벤트를 많이 할. 우리는 팀을 만나고 레벨을 설계하고 피드백을 얻는 데 참여하기 위해 여기를 날아갑니다.,
이 하나도록 설계되지 않았 플레이어에 의해,우리는 최근에는 내부 이벤트가 우리 회사 전체를 설계하는 다양한 수준의 결국을 주도하 5000. 그것은 항상 훌륭한을 가지고 모두가 함께,특히 이후 모든 게임에서는 손으로 만들 수 있는 일을 어렵게 만들 위한 수준의 디자이너가 있습니다. 이런 이유로 그것은 좋은 사람이 완전히 신선한 입력을 제공하고 팀에서 그들은 무엇을 생각하는 재미 있습니다.”
IB:Candy Crush 뒤에있는 예술가 중 한 명으로서 게임의 디자인에 어떤 영향을 미치는지 자세히 설명 할 수 있습니까?,
Sandra Da Cruz Martins:”의 핵심은 우리의 게임은 항상 수준이지만,때문에 우리는 이 놀라운 사가는 사람들은 많은 시간을 보내고 재생,우리가 정말 좋아하는 우리의 미술에서 빛을 지도입니다. 때 우리는 우리의 다양한 에피소드,우리가 만들고 싶어 하는 재미 있고 쾌적한 모든 사람 그리고 우리는 수질에서 모든 유형의 참조는 우리가 원하기 때문에 우리는 종종에서 영감을 전 세계에 걸쳐.
우리는 사람들이 그 순간을 인정하고 내가 여기에 속해 있다는 느낌을 갖기를 원합니다. 우리는 많은 선수들에게 가고 있기 때문에 그것을 중심으로 유지하고 싶지 않습니다., 그것은 바로 게임을 만들기 위해 독점적인 매력을 많은 사람들이,특히 그에 주어진 우리는 그런 놀라운을 공유할 수 있는 기회를 우리의 예술을 가진 너무 많은 국가입니다.
사실,뿐만 아니라 문자를 통해,하지만 다른 요소뿐만 아니라. 예를 들어 국제 공휴일을 축하하기 위해 에피소드를 만듭니다. 어쩌면 우리는 우리가 많은 연구를하는 중국 설날을 암시 할 것입니다. 내 동료도 캄보디아에 휴가를 갔고 그는 여행 때문에 무언가를 디자인하기로 결정했습니다. 그는 앙코르 와트에 끌려 갔고 비슷한 방식으로 타워를 일렬로 세웠다., 그것을 보았다하지 않을 수 있습니다 동일한 이었기 때문에서 만든 케이크,그러나 그것의 증거는 캔디,간다 아무것도와 기회의는 끝이 없습니다.”
IB:예,게임이 7 개 대륙 모두에 등장한 것은 놀랍습니다. 제작자는 가능한 한 많은 국가에서 마크를 만들 계획입니까? “우리는 데이터가 조금 비쌀 수있는 더 큰 국제 시장에 중점을두고 있습니다. 세계는 지금 5G 에 가까울 수 있지만,우리는 다른 방법을 생각합니다., 그것은 캔디 크러시가 오래된 핸드셋에서 재생할 수 있는지 확인하고 큰 대역폭이없는 경우에도 마찬가지입니다. 우리 팀은 모든면에서 모든 장치에서 게임을 최적화하고 있습니다. 또한,우리는 여러 다른 언어로 게임을 출시하는 도전을 받아 들였습니다. 나는 우리 팀이 이러한 요구를 해결하는 좋은 일을했다고 생각합니다.”
SDCM:”예,우리는이 게임이 충성스러운 추종자뿐만 아니라 모든 사람들을 위해 작동하도록 최선을 다하려고합니다., 만일 우리가 우리 경험으로 잘 만들어진 그것이 될 수 있습에서도 모든 장치에는 휴대폰으면 우리는 실망하지 않을 사람이 그들을 우리와 함께 몇 년 동안 올 수 있습니다.”
IB:가장 빠르게 성장하는 국제 시장은 어디라고 말할 것입니까?, 인도는 사용자 기반과 핸드셋의 채택 측면에서 가장 빠르게 성장하고있는 것으로 보이지만 여전히 매우 안드로이드 기반입니다. 나는 다른 나라들도 특히 아프리카 대륙 전역에서 성장할 것이라고 생각한다. 그것은 내가 앞으로 몇 년 동안 다를 것이라고 믿는 지역입니다.”
IB:마지막으로 레벨 5000 을 이기려고 시도하는 사람에게 가장 좋은 조언은 무엇입니까? 내 마음에 가장 먼저 떠오르는 것은 절망하지 마십시오. 레벨 5000 일 수도 있지만 특별한 트위스트가 있습니다., 나는 그것으로 재미 있고 그것이 당신을 데려가는 곳을 보는 것을 제외하고는 정말로 어떤 팁도 가지고 있지 않습니다. 그것을 느낄 수 있습니다 발굴하는 게임 콘텐츠,하지만 그것은 확실히 의미하 모두를 위해 좋은 시간을 가지고 축하합니다. 너무 스트레스를받지 마십시오.”