votre classe joue-t-elle à Jeopardy lorsque vous étudiez pour un test ou un quiz à venir? Voici un guide rapide pour adapter d’autres jeux télévisés à l’examen en classe.

1. Querelle de famille
querelle de famille se prête à des sujets avec beaucoup de faits à mémoriser. Pour jouer, listez les catégories à revoir, telles que « Plans d’eau” et « capitales” pour une unité sur L’Europe. Écrivez les catégories sur les fiches et énumérez cinq éléments sous chacune. Ensuite, divisez les enfants en  » familles. »Lancez une pièce pour voir quelle équipe va en premier., Annoncer la catégorie et demandez à un membre de la première équipe pour donner une réponse. Si la réponse figure sur la carte, attribuez 20 points à l’équipe. Continuez, chaque membre de l’équipe prenant un tour. Les réponses incorrectes comptent comme une grève. Si l’équipe obtient trois coups avant de nommer toutes les réponses sur la carte, une autre équipe peut « voler” les points, mais seulement si elle peut nommer l’une des réponses restantes sur la carte. Sinon, la première équipe conserve les points et gagne ce tour. Les équipes alternent en premier à chaque tour. Le premier à gagner 300 points gagne.
2., Pyramide
copains D’étude auront plus de plaisir avec ce jeu partenaire. Écrivez un nombre de 1 à 6 sur six fiches et un mot lié à votre sujet de l’autre côté. Par exemple, pour « le système solaire”, étiquetez chaque carte avec une planète différente. Séquencez les cartes pour former une pyramide sur le plateau, avec la carte 1 en haut, 2 et 3 au milieu, et 4, 5 et 6 en bas. Associez ensuite les étudiants et attribuez trois paires à une équipe. Demandez à la première paire de L’équipe 1 de sélectionner une carte par numéro. Ensuite, un joueur lit la carte en silence et donne à son partenaire des indices sur le mot ou la phrase., Si le partenaire répond correctement en trois essais ou moins, l’équipe gagne un point. Sinon, la bonne réponse est révélée et aucun point n’est gagné. Ensuite, la première paire de l’Équipe 2 prend un tournant. Les équipes se relaient, avec une paire différente donnant des indices et des réponses jusqu’à ce que toutes les cartes aient été utilisées. Les équipes ajoutent et comparent leurs points à la fin de la partie.
3. Roue de la Fortune
examen des tests et la résolution de problèmes vont de pair ici. Faites d’abord une” roue  » à l’aide d’un cercle d’étiquettes en chêne divisé en 10 sections. Étiquetez chaque section de 100 à 1 000, en utilisant des incréments de 100., Utilisez un brad en laiton pour attacher une flèche au centre (elle devrait tourner librement). Choisissez un mot ou une phrase et dessinez des tirets sur le tableau pour chaque lettre. Écrivez la catégorie, telle que « titre du livre” ou « système circulatoire », en haut. Pour jouer, les joueurs tournent à tour de rôle la flèche. Ensuite, ils nomment une consonne. Si cette lettre est dans le puzzle, toutes les instances de la lettre sont écrites sur les lignes appropriées. La valeur des points est multipliée par le nombre d’instances, et le joueur reçoit ce nombre de points. Si un joueur a 200 points, il ou elle peut « acheter” une voyelle., Chaque joueur peut essayer de résoudre le puzzle à la fin de son tour. Le joueur avec le plus de points après trois tours gagne.

4. Millionaire
Dans « Millionaire », les enfants doivent continuer à répondre correctement aux questions pour gagner. Pour jouer, créez une banque de questions dans laquelle quatre réponses sont fournies pour chaque question (avec une seule correcte). Ensuite, écrivez l’échelle de points sur le tableau (vous pouvez trouver l’échelle à www.scholastic.com/instructor, « liens Novembre / Décembre »). Pour jouer, lisez une question au premier joueur de L’équipe 1., S’il choisit la bonne réponse, l’équipe se voit attribuer le premier niveau de points. Si le joueur n’est pas sûr, il ou elle peut utiliser une « ligne de vie. »Dans un » sondage D’équipe », les membres de l’équipe votent sur la réponse qu’ils pensent correcte. Dans” 50/50″, révélez deux réponses incorrectes. Dans « demander à un coéquipier », le joueur sélectionne un coéquipier pour aider à choisir la réponse. Chaque ligne de vie ne peut être utilisée qu’une seule fois par l’équipe au cours de cette partie. Les joueurs répondent à tour de rôle aux questions. En cas d’erreur, le tour de l’équipe se termine et elle reçoit la dernière valeur de point gagnée. Ensuite, l’équipe suivante prend un tour.

5., Deal or No Deal
Notre adaptation de cette récente fave donne une leçon de probabilité ainsi que tout ce que vous examinez. Tout d’abord, créez des questions, en écrivant des réponses possibles sur chacune des cinq fiches (une seule sera correcte). Insérez les cartes-réponses dans des dossiers (« cas de jeu”). Formez des équipes et demandez au premier joueur de L’équipe 1 de mettre de côté un « cas de joueur. »Pour jouer, lisez la question. Le joueur choisit un boîtier et l’ouvre. Si le joueur pense que la réponse est correcte (et qu’il a raison), il reçoit 400 points et le tour se termine., Si le joueur ne pense pas que la réponse est correcte, il ou elle peut « faire un accord”, qui termine le tour pour 200 points, ou dire « pas d’accord”, et ouvrir un autre cas. Le jeu continue jusqu’à ce que le joueur fasse une affaire ou qu’il ne reste qu’un seul cas (en plus du « cas du Joueur”). À ce moment-là, le Joueur peut « faire un accord” et gagner 600 points, que la réponse soit correcte ou non. Si le joueur choisit « no deal », Le Dossier du Joueur est ouvert. Une réponse correcte rapporte 2 000 points, mais une réponse incorrecte marque 0 point., Après que tous les joueurs d’une équipe prennent un tour, ajoutez leurs points ensemble pour déterminer quelle équipe a marqué le plus de points.