Czy twoja klasa gra w Jeopardy podczas nauki do nadchodzącego testu lub quizu? Oto krótki przewodnik po adaptacji innych teleturniejów telewizyjnych do przeglądu w klasie.

1. Family Feud
Family Feud nadaje się do tematów z dużą ilością faktów do zapamiętania. Aby zagrać, wymień kategorie do przeglądu, takie jak „zbiorniki wodne” i „stolice” dla jednostki na temat Europy. Napisz Kategorie na kartach indeksowych i wymień pięć pozycji pod każdą. To dziel dzieci na „rodziny”.”Rzuć monetą, aby zobaczyć, która drużyna będzie pierwsza., Ogłoś kategorię i poproś członka pierwszej drużyny o udzielenie odpowiedzi. Jeśli odpowiedź jest na karcie, przyznać zespołowi 20 punktów. Kontynuuj, gdy każdy członek drużyny bierze kolej. Nieprawidłowe odpowiedzi liczą się jako strajk. Jeśli drużyna otrzyma trzy uderzenia, zanim nazwie wszystkie odpowiedzi na karcie, inna drużyna może „ukraść” punkty, ale tylko wtedy, gdy może wymienić jedną z pozostałych odpowiedzi na karcie. Jeśli nie, pierwsza drużyna zatrzymuje punkty i wygrywa tę rundę. Drużyny naprzemiennie awansują do pierwszej rundy. Wygrywa ten, kto pierwszy zdobędzie 300 punktów.
2 ., Piramida
kumple z nauki będą mieli więcej zabawy z tą grą partnerską. Napisz liczbę od 1 do 6 na sześciu kartach indeksowych i słowo związane z Twoim tematem po drugiej stronie. Na przykład dla „Układu Słonecznego” każda karta oznaczona jest inną planetą. Układaj karty w piramidę na planszy, z kartą 1 na górze, 2 i 3 na środku oraz 4, 5 i 6 na dole. Następnie dobierz uczniów w pary i przydziel trzy pary do drużyny. Niech pierwsza para z drużyny 1 wybierze kartę po numerze. Następnie jeden z graczy czyta kartę po cichu i daje partnerowi wskazówki dotyczące słowa lub frazy., Jeśli partner odpowie poprawnie w trzech lub mniej próbach, drużyna zdobywa jeden punkt. Jeśli nie, poprawna odpowiedź zostanie ujawniona i nie zdobędzie się żadnego punktu. Następnie pierwsza para z drużyny 2 wykonuje turę. Drużyny na zmianę, z inną parą dając wskazówki i odpowiedzi, dopóki wszystkie karty nie zostaną użyte. Drużyny dodają i porównują swoje punkty na koniec meczu.
3. Koło Fortuny
Przegląd testów i rozwiązywanie problemów idą w parze. Najpierw zrób „koło” za pomocą dębowego koła znacznika podzielonego na 10 sekcji. Oznacz każdą sekcję od 100 do 1000, stosując przyrosty co 100., Użyj mosiężnego Brada, aby przymocować strzałkę do środka (powinna obracać się swobodnie). Wybierz słowo lub frazę i narysuj myślniki na planszy dla każdej litery. Napisz kategorię, taką jak „tytuł książki” lub „układ krążenia”, na górze. Aby grać, gracze na zmianę obracając strzałkę. Następnie nazywają spółgłoskę. Jeśli ta litera znajduje się w zagadce, wszystkie jej wystąpienia są zapisywane w odpowiednich liniach. Wartość punktu jest mnożona przez liczbę instancji, a gracz otrzymuje tę liczbę punktów. Jeśli gracz ma 200 punktów, może „kupić” samogłoskę., Każdy gracz może spróbować rozwiązać zagadkę pod koniec swojej tury. Gracz z największą liczbą punktów po trzech rundach wygrywa.

4. Milioner
w „milionerze” dzieci muszą poprawnie odpowiadać na pytania, aby wygrać. Aby zagrać, stwórz Bank pytań, w którym na każde pytanie udzielane są cztery odpowiedzi (z tylko jedną poprawną). Następnie napisz skalę punktową na planszy (skalę można znaleźć na www.scholastic.com/instructor, „Listopad/Grudzień”). Aby zagrać, przeczytaj pytanie do pierwszego gracza w drużynie 1., Jeśli wybierze poprawną odpowiedź, drużyna otrzymuje pierwszy poziom punktów. Jeśli gracz nie jest pewien, może użyć ” lifeline.”W” ankiecie zespołowej ” członkowie zespołu głosują na odpowiedź, którą uważają za prawidłową. W „50/50” ujawniają dwie błędne odpowiedzi. W „Zapytaj kolegę z drużyny” gracz wybiera jednego kolegę z drużyny, który pomoże mu wybrać odpowiedź. Każda linia ratunkowa może być użyta tylko raz przez zespół podczas tej rundy gry. Gracze na zmianę odpowiadają na pytania. W przypadku błędu, tura drużyny kończy się i otrzymuje ostatnią zdobytą wartość punktową. Następnie następna drużyna przechodzi turę.

5., Deal or No Deal
nasza adaptacja tego ostatniego fave daje lekcję prawdopodobieństwa, jak również tego, co przeglądasz. Najpierw Utwórz pytania, pisząc możliwe odpowiedzi na każdej z pięciu kart indeksowych (tylko jedna będzie poprawna). Włóż karty odpowiedzi do folderów plików („przypadki gier”). Formuj drużyny i każ pierwszemu graczowi z drużyny 1 odłożyć ” przypadek gracza.”Aby zagrać, przeczytaj pytanie. Gracz wybiera przypadek i otwiera go. Jeśli gracz uważa, że odpowiedź jest prawidłowa( i ma rację), otrzymuje 400 punktów i tura się kończy., Jeśli gracz nie uważa, że odpowiedź jest poprawna, może „zawrzeć umowę”, która kończy turę za 200 punktów, lub powiedzieć „nie ma umowy” i otworzyć inną sprawę. Gra toczy się do momentu zawarcia przez gracza umowy lub pozostaje tylko jeden przypadek (oprócz „przypadku gracza”). W tym czasie gracz może „zawrzeć umowę” i zdobyć 600 punktów, niezależnie od tego, czy odpowiedź jest poprawna, czy nie. Jeśli gracz wybierze „no deal”, sprawa gracza zostanie otwarta. Poprawna odpowiedź zarabia 2000 punktów, ale nieprawidłowa odpowiedź daje 0 punktów., Po tym, jak wszyscy gracze w drużynie wykonają turę, Dodaj swoje punkty razem, aby określić, która drużyna zdobyła najwięcej punktów.