nem az osztály játszani Jeopardy, ha tanul egy közelgő teszt vagy kvíz? Itt van egy gyors útmutató a többi TV-játék show adaptálásához az osztálytermi áttekintéshez.

1. Családi viszály
családi viszály alkalmas arra, hogy témák sok tények memorizálni. Ha játszani szeretne, sorolja fel a felülvizsgálandó kategóriákat, például a” víztesteket “és a” fővárosokat ” egy európai egység számára. Írja be a kategóriákat az indexkártyákra, és soroljon fel öt elemet mindegyik alá. Ezután ossza meg a gyerekeket “családokra”.”Dobj egy érmét, hogy melyik csapat megy először., Jelentse be a kategóriát, és kérje meg az első csapat tagját, hogy adjon választ. Ha a válasz a kártyán van, akkor 20 pontot adjon a csapatnak. Folytatás, minden csapat tagja vesz egy fordulatot. A helytelen válaszok sztrájknak számítanak. Ha a csapat három sztrájkot kap, mielőtt megnevezné a kártyán szereplő összes választ, egy másik csapat “ellophatja” a pontokat, de csak akkor, ha megnevezheti a kártyán maradt válaszok egyikét. Ha nem, akkor az első csapat tartja a pontokat, és megnyeri azt a kört. A csapatok felváltva mennek az első fordulóba. Az első, aki 300 pontot szerez, nyer.
2., Piramis
tanulmány haverok lesz több móka ez a partner játék. Írjon egy számot 1-től 6-ig hat indexkártyára, a másik oldalon pedig a témájához kapcsolódó szót. Például a “Naprendszer” esetében minden kártyát egy másik bolygóval kell megjelölni. Szekvenciálja a kártyákat, hogy piramis alakuljon ki a táblán, az 1-es kártya tetején, a 2-es és a 3-as középen, a 4-es, az 5-ös és a 6-os pedig az alján. Ezután párosítsa össze a diákokat, és rendeljen hozzá három párt egy csapathoz. Legyen az első pár az 1-es csapatban válasszon ki egy kártyát szám szerint. Ezután az egyik játékos csendben elolvassa a kártyát, és társának nyomokat ad a szóra vagy a kifejezésre., Ha a partner három vagy kevesebb próbálkozásban helyesen válaszol, a csapat egy pontot keres. Ha nem, akkor kiderül a helyes válasz, és nincs értelme keresni. Ezután az első pár a 2-es csapatban fordul. A csapatok felváltva, egy másik pár ad nyomokat, válaszokat, amíg az összes kártyát használták. A csapatok a játék végén hozzáadják és összehasonlítják a pontjaikat.
3. Szerencsekerék
Tesztértékelés és problémamegoldás itt kéz a kézben jár. Először készítsen egy” kereket ” egy tölgycímke kör segítségével, amely 10 részre oszlik. Címkézze meg az egyes szakaszokat 100 – tól 1000-ig, 100-as lépésekkel., Használjon sárgaréz brad-et, hogy egy nyílot rögzítsen a középpontba (szabadon forognia kell). Válasszon egy szót vagy kifejezést, majd rajzoljon kötőjeleket a táblára minden betűhöz. Írja be a kategóriát, mint például a “könyv címe” vagy a “keringési rendszer”, a tetején. Ahhoz, hogy játszani, a játékosok felváltva forog a nyíl. Aztán elneveznek egy mássalhangzót. Ha ez a levél a puzzle, minden esetben a levél van írva a megfelelő sorokat. A pont értékét meg kell szorozni az esetek számával, és a játékos megkapja a pontok számát. Ha egy játékosnak 200 pontja van, akkor” vásárolhat ” magánhangzót., Minden játékos megpróbálhatja megoldani a puzzle végén ő viszont. A három forduló után a legtöbb ponttal rendelkező játékos nyer.

4. Millionaire
A” Millionaire ” – ben a gyerekeknek helyesen kell válaszolniuk a kérdésekre a győzelemhez. A játékhoz hozzon létre egy kérdésbankot, amelyben minden kérdésre négy válasz van megadva (csak egy helyes). Ezután írja be a pontskálát a táblára (a skála a következő helyen található www.scholastic.com/instructor, “November / December linkek”). Játszani, Olvassa el a kérdést, hogy az első játékos a csapat 1., Ha a helyes választ választja, a csapat megkapja az első pontszintet. Ha a játékos nem biztos benne, ő is használja a “mentőkötél.”Egy” Csapatfelmérésben ” a csapat tagjai szavaznak a helyes válaszról. Az “50/50” – ben két helytelen válasz jelenik meg. A “Ask a csapattársa,” a játékos kiválaszt egy csapattársa, hogy segítsen kiválasztani a választ. Minden mentőövet csak egyszer használhat a csapat a játék során. A játékosok felváltva válaszolnak a kérdésekre. Ha hibás, a csapat fordulója véget ér, és megkapja az utolsó megszerzett pontértéket. Ezután a következő csapat fordul.

5., Deal or No Deal
ennek a közelmúltbeli Kedvencnek az adaptációja valószínűségi leckét ad, valamint bármit is vizsgál. Először hozzon létre kérdéseket, írjon lehetséges válaszokat mind az öt indexkártyára (csak egy lesz helyes). Helyezze be a válaszkártyákat fájlmappákba (“játék esetek”). Form csapatok és az első játékos a Team 1 félre a ” játékos esetében.”Játszani, Olvassa el a kérdést. A játékos kiválaszt egy ügyet, majd kinyitja. Ha a játékos úgy gondolja, hogy a válasz helyes (és igaza van), akkor 400 pontot kap, és a fordulás véget ér., Ha a játékos úgy gondolja, hogy a válasz nem helyes, akkor “üzletet köthet”, amely 200 pontot ér el, vagy azt mondja, hogy “nincs üzlet”, és megnyit egy másik esetet. A játék addig folytatódik, amíg a játékos üzletet nem köt, vagy csak egy eset marad (a “játékos esete” mellett). Abban az időben a játékos “üzletet köthet”, 600 pontot szerezhet, függetlenül attól, hogy a válasz helyes-e vagy sem. Ha a játékos úgy dönt, hogy “nincs üzlet”, akkor a játékos ügye megnyílik. A helyes válasz 2000 pontot szerez, de a helytelen válasz 0 pontot ér el., Miután a csapat minden játékosa fordul, adja hozzá a pontokat, hogy meghatározza, melyik csapat szerezte a legtöbb pontot.