だから、あなたはテレビパイロットを書きたいですか? あなたがその点滅カーソルを下に向ける前に、あなたの武器に秘密兵器が必要です:アウトライン。,

この記事では、アイデアからアウトラインに移行する方法を説明します。

  • 魅力的なキャラクターを作成します。
  • 興味深い世界を構築します。
  • 複数のストーリーラインを開発します。
  • ビートをマップします。
  • 進行中のストーリーをデザインします。

それを簡単に保つために、ノートカードでこれを行う方法を紹介します。arc studio proでは、どのような手法でも使用できますあなたのために最もよく働きます。 の指導を行うよう努め解答例の良い場所でのパイロットは、ここで知り合!).,

(注その他のハイパーリンクされたテレビ番組名をパイロットも開発し、シーケンスを楽しめます!)

キャラクター:あなたの物語は誰ですか?

テレビでは、作家とキャラクターが王様です。 あなたの聴衆があなたのショーを見て何十時間も過ごしたいと思うために、彼らはあなたのキャラクターに魅了される必要があります。

映画では、ほとんどの場合、特定のストーリーの役割を満たすように設計されたキャラクターがあります—単一の主人公、拮抗薬、メンターなど。 ながらテレビシリーズ全体で少し複雑、パイロット、これは絶対にできます。,

あなたの主人公を選ぶ

あなたのパイロットの主人公はあなたのシリーズの主人公でなければなりません—このエピソードでは、彼らが今後数年

人々は”主人公”という言葉を”主人公”または”良い男”の同義語として扱うのが一般的です。”これは時には真実ですが、必ずしもそうではありません。 ストーリーテリングでは、主人公は、その行動が物語を前進させ、通常、最もキャラクターの成長を経験するキャラクターです。,

例えば、ブレイキング-バッドでは、ウォルター-ホワイトは確かに常に”良い男”または好感が持てるとは限りませんが、すべてのエピソードで、彼の行動はより多くの葛藤とドラマを生み出し、最終的には物語を前進させます。 シリーズの終わりまでに—スポイラー—彼は悪いことにもかかわらず、変わります。 (私たちはこれを”反英雄”と呼んでいます。”)

キャラクターを面白くするにはどうすればよいですか? それはあなたが考えるよりも実際に簡単です。, 魅力的であるためには、偉大な主人公が持っている必要があります:

  • 一見達成不可能な、具体的な目的
  • 一見乗り越えられない欠陥
  • そして”超大国”

彼らの目的は、パイロットエピソード(およびそれ以降)のすべての行動と葛藤を駆動するものであり、彼らの欠陥は、彼らの目的を達成することを困難にする内部の障壁である。

テレビのパイロットを書くあなたのそれらのためのクイックヒント:あなたのヒーローの目的は、彼らの欠陥が達成するために、この目的を困難にする,
Via:https://www.arcstudiopro.com/blog/3-steps-of-writing-a-tv-pilot/@arcstudioproapp

最後に、彼らの超大国はあなたの主人公をユニークにする特別な能力です。 時にはこれは文字通り超大国になり、時にはそれは普通だが高められたものになるでしょう—優れた知覚(PsychのShawn)または第四の壁を壊す能力(FleabagのFleabag)。

主人公を作成するときは、将来のすべてのストーリーラインのためのハブを作成していることに注意してください。, すべての単一の中央のストーリーは、あなたの主人公によって駆動されるので、完全にそれのすべての中心にあるように態勢を整えた文字を構築します—好

ヒント:あなたは考えられない主人公を作成する場合は、彼らがやや同情的かつ論理的であることを確認してください。 例えば、Breaking Badでは、Walterの状況に対する同情から始まり、たとえ彼の行動に同意したり嫌ったりしても、その論理を信じています。

あなたの同盟国と敵を選択する

非常に少数の例外を除いて、テレビ番組は複数の視点から語られています。, たとえあなたのキャラクターが”私は一人で働いている”とgruffly言うストイックなスーパーヒーローであっても、真実はあなたの主人公はバブルには存在しません。

多くの場合、主人公の世界は、次のような脇役を埋めるキャラクターで占められます。

  • 親友/親友
  • 相棒/チームメンバー
  • メンター

chidiは、より良い人になるためのelanorの相棒です。 IMDBからの画像。,

さらに、あなたの主人公は常にアンタゴニストを持っています。 アンタゴニストは、あなたの主人公と彼らの目的の間に直接立っている文字です。 多くの場合、彼らはあなたのスーパーヒーローに”大きな悪役”、スーパーヴィランですが、必ずしもそうである必要はありません。

たとえば、より内省的な物語の場合、主人公の拮抗薬は自分自身である可能性があります。 または、それはよく意味するが、彼らは本当に生活の中で望むことからそれらを維持している友人かもしれません。,

以外の拮抗剤、シリーズもキャラクターたちの作成の障害のためにお字がない限り、拮抗剤です。 たとえば、

  • Rival/競争相手
  • False mentor

これらのキャラクターをブレインストーミングするためには、主人公の世界を定義することが重要です。 彼らの物語はどこで起こるのですか? 彼らはどこに住んで働いていますか? 彼らは日常的にどのような人々に遭遇するのですか?,

あなたのジャンルに応じて、これはブルックリン警察の地区(ブルックリン99)のように普通のものか、魔法(ゲーム-オブ-スローンズ)を持つ十五世紀のイギリスに隣接する中世のファンタジーの世界のように精巧なものかもしれません。

あなたのシリーズの世界を考えるとき、あなたは基本的な人、何、いつ、どこで、なぜだけでなく、次のようなものも考慮する必要があります。

  • ルール(社会的、法的、,)
  • 権力構造

面白いキャラクターを考え出すための一つのテクニックは、あなたの主人公が世界のルールや権力構造とどのように相互作用するかを考え、異なる方法で世界と対話するキャラクターを考案することです。

良い場所では、世界は来世です。 それは、彼らが”良い場所”にいると信じている居住者を拷問することを密かに意図している、一見ユートピア的な近所です。”他にも数十人の亡くなった人と、彼らが望むものを手に入れることができるAIのような存在がいます。, それは”悪い場所から密かに悪魔である近所の建築家マイケルによって運営されています。”

マイケルは良い場所にあるElanorの近所の建築家です。 IMDBからの画像。

(季節の競合のためにはびこって説得力のあるダイナミクスを持つアンサンブルを構築するには、キャラクター開発のためのMyers-Briggsタイプインジケーターを使用することについての私たちの記事をチェックしてください。,ional文字

成功したショーを持っているためには、すべての単一の中央文字(だけでなく、あなたの主人公)は、彼らが持っていることを意味し、三次元と完全に実ちょっとしたことですが、一般的には、アンサンブルのすべてのメンバーは、映画の主人公を開発する程度に開発されるべきであるということです。,

明らかにMailroom Worker#2よりも定期的なキャラクターの開発に多くの時間を費やすことになりますが、各ロールを開発することができればするほど、あなたの世界を貸すことができます—そして、あなたはあなたの仕事の小さな役割でさえ俳優によって求められていることを保証します。

文字アクションステップ:

各文字について、それらのポイントのほとんどに触れる段落の説明を記述できるはずです。, エレノア-シェルストロップ(ELEANOR SHELLSTROP、30代前半)は、アリゾナ州出身の自称ホットガールである。 彼女は誤って”良い場所”に終わり、緊急に彼女の場所を保つためにより良い人になることを学ぶ必要があります。

CHIDI ANAGONYE(30代前半)は、極度の不安と意思決定ができないことに苦しんでいるセネガルの倫理教授です。 彼はEleanorが彼の魂の伴侶であり、彼女がより良い人になるのを助けたいと言っています。,

マイケル(50代)は、死んだ人をだますために偽の”良い場所”を建てた悪い場所からの悪魔です。 彼は”悪い場所”で拷問の新しい時代を開拓したいと考えています。 彼は密かに彼が押しつぶさ維持する必要があり、良い心を持っています。

あなたの文字のそれぞれについて、ノートカードを作成し、あなたが文字の頭に入るのを助けるために書くように、これらのノートカードは、迅速なリマインダー

  • Titleキャラクターの名前とストーリーロールが付いたノートカード。
  • 次の行に
  • がある場合は、上記のような年齢と基本的な説明を含めます。, 欠陥、内部必,、超力および第一次目的を含んでいること確実がありなさい。
  • ノートカードの下部に、彼らはあなたが典型的に”それら”であると感じると言うかもしれない対話の引用を含めます

あなたがより詳細に取得したい場合は、(家族、社会的または感情的な状態、教育や訓練、子供の頃、および興味のような彼らの生活からの注目すべき瞬間を含む)精巧なバックストーリーを構築することができます。, ここにある簡単なキャラクター作成の演習に従った後、キャラクターシートテンプレートをダ

主人公、アンタゴニスト、同盟国、敵——あなたはあなたの中心文字のそれぞれのためのノートカードを持っていたら、あなたは戻って円と文字間の本質的な関係についての簡単なメモを追加することができます。 それはあなたのカードを湿原になりますので、詳細に迷子にしないでください(とカードは効率についてです)。 しかし、たとえば、”ジョーの親友”は有用な情報です。

ストーリー:あなたの話は何ですか?

ストーリーラインはあなたのテレビ番組の生命線です—あなたの物語のエンジンです。, 彼らは、シリーズ全体、各シーズン中、および各エピソード内で起こるすべてのプロットポイントを構成します。

映画とは異なり、テレビ番組は作家にメインプロットとサブプロットだけでなく、複数のストーリーに時間を費やす能力を与えます。 中央の文字は通常、それぞれ独自のメインストーリーを持っていますが、ほとんどの場合、他のストーリーの不可欠な部分を構成しています。

定義する前提、テーマ、およびステークス

ストーリーラインは重要性と卓越性が異なりますが、それぞれがシリーズ全体にとって何を意味するかを慎重に考えることが重要です。, よく発達したストーリーラインを持つためには、それぞれがその前提、テーマ、およびステークスによって定義されるべきである

前提は、前方に各ストーリー たとえば、多くのショーには次のものがあります。

  • 進行中の中心的なストーリーまたは全体的な目的
  • 各エピソードの新しいストーリー
  • 進行中の愛の関心ストーリー
  • 各キャラクターの個々の目的/バックストーリー

テーマは、観客がそれぞれのストーリーから取り除くべきこと、つまり伝えるべき教訓、道徳、またはメッセージを説明します。,

一般的に、最も強力なテレビ番組のストーリーのほとんど(すべてではないにしても)は、異なる視点や角度から同じテーマを探求します。 例えば、良い場所では、それはコメディですが、私たちは非常に考えさせられるテーマの質問/道徳的議論に取り組んでいます:何が誰かを良い人にします

そして最後に、賭け金は、各キャラクターが各ストーリーに投資したものを定義します—ストーリー内の彼らの株式は何ですか、別の言い方をしました,ここで危

賭け金は質問に答える、”だから何?,”経験則として、すべての単一のストーリーで、あなたは賭け金を上げるために努力すべきです。 ヴォルデモートがちょっとした迷惑で連続殺人犯ではなかったら、私たちは彼を連れ出すハリーの使命にほぼ投資されないでしょう。

あなたのパイロットを超えて見て

あなたのパイロットは、あなたのシリーズの残りのためのステージを設定するので、ページ上のランダムな競合の束 その代り、各主要なプロットポイントの輪郭を造ることによって各物語を取るように意図するところで計画する必要がある。

プロットポイントとして各電球で、妖精のライトの文字列として、各ストーリーを想像してみてください。, ライトは聴衆が実際に見るが、作家として全体の繊維を掛ける必要があるものである。 シリーズが魅力的であるためには、これらのライトのそれぞれが織りなされ、互いを支え合って、一度に起こっている複数のストーリーが常にあるべきで

ヒント:あなたのストーリーのすべてが中心にあなたの主人公とウェブを作成する必要があります。 特定のストーリーがあなたの主人公にどのようにつながっているかは、最初は明らかではないとしても、作家としてのあなたは、それがどのように影響,

シリーズ形式によっては、各ストーリーがどのように終了するかを事前に知る必要はありません。 ございますのでご注意下さいて一般的な意味でのすべてを随時紹介するパイロットはます。

良い場所では、中央のストーリーは人を良くするものですか? IMDBからの画像。,

たとえば、シリアルまたは限定シリーズでは、パイロットエピソードは、シリーズ全体を通してシリーズを運ぶ中心的なストーリーを紹介します。

良い場所で、エレノアは彼女が死んでいることを知り、誤って”悪い場所”に行くことになっていたにもかかわらず、”良い場所”に送られました。”一時間のドラマの例のために、Wynonna Earpでは、呪いがWynonnaに解き放たれているので、彼女は77の悪魔ゾンビを地獄に送り返すことができる唯一の人です。,

ストーリーアクションステップ:

あなたのショーのストーリーラインのそれぞれと、彼らが関連している中心的なテーマを考えてみてください。

  • それぞれの前提は何ですか? どのように終わるのですか? どのように変化すものです。
  • 彼らはどんな質問をしていますか? どんなテーマ?li>
  • 何が危機に瀕していますか? 各文字は何を失う必要がありますか?
  • たとえ遠くからであっても、すべてのキャラクターはそれぞれのストーリーにどのように関係していますか?
  • ストーリーラインはどのように相互に相互作用しますか? 重複はありますか?

具体的には、うなプロットをお随す。, あなたの聴衆は実際に各ストーリーの何を見ますか? 分裂や戦いの勝利のように、各ストーリーに沿って引っ張るあなたの心の中で持っている任意のアンカーシーンはありますか?

これをマッピングするには、キャラクターのメモカードを調べ、リストされているすべての異なる競合のリストを作成します。 あなたの主人公の目標は、あなたのパイロットの焦点をarereが、それを超えて、あまりにも、自分のストーリーにすべてのいずれかの文字の目的。

ストーリーごとにノートカードを作成します。 それぞれについて、前面に書いてください:

  • タイトルストーリーを前提としたノートカード。,
  • 次の行に、テーマ、特にテーマの中心にある劇的な質問を書き出します。
  • 次に、ストーリーに関わる賭け金と主要なプレイヤーをリストアウトします。
Arc Studio Proのビートカード

繰り返しますが、ノートカードはあなたのストーリーの緩やかな概要です。 しかし、カードのスマートな使用は、(あなたがすべき!)の確立を前提にパイロットピん。, カードを作成する上で随時およびビートで視覚的に接続ストーリーの要素. それは愛のストーリーだ場合たとえば、あなたはあなたの主人公が結婚式に彼らの日付であることを彼らのクラッシュを求め、拒否される表示すること

概要:あなたの物語を構成するビートは何ですか?

今、私たちはあなたが待っていた部分についにいます:アウトライン。 お概要はつの地図を作成す骨格のごパイロットエピソードがある。 キラー輪郭を有すれば、ノックアウトの操縦者を書くことにあなたの方法によくある。 この手順をスキップすることはでき,

アウトラインは、あなたの物語を通してあなたの聴衆を引っ張って、あなたのキャラクターを紹介し、あなたの世界にそれらを歓迎し、中央の紛争を設定する一連のストーリービートで構成されています。

act構造の決定

構造に簡単に触れてみましょう。 すべての単一のパイロットは、我々は瞬間に定義しようとしているストーリービートを含める必要がありますが、我々は最初にあなたのエピソードの長さと行動

別の記事では、さまざまな種類のエピソードを分解します。, しかし、一般的に言えば、あなたは30分または60分のショーのいずれかを書くことができ、これはあなたが含めるべきどのように多くの行為を知らせる

Three Act

Three act structureは、通常、連載や限定シリーズのような物語ベースのショーで使用されます。 あなたが機能の書き込みに精通しているなら、あなたは内と外の三幕構造を知っている-これは同じことですが、より迅速かついくつかの緩い終わり

三幕構造を使用するシリーズのパイロットは、あなたの物語の中心的な問題を紹介するのに役立ちます。,

  • 第1幕は、シーズンやシリーズの中心的なストーリーを紹介するときです。
  • 第2幕は、中央のストーリーの結果に直面するときです。
  • 第3幕は、あなたが中央のストーリーの一部を解決し、それの残りの部分に取り組む計画を立てるときです。

テレビで三幕構造を使用するのは少し伝統的ではないので、番組をネットワークではなくストリーミングプラットフォームで終わらせたい場合は、これがより良い選択になる傾向があります。,

►Blog–脚本における三幕構造

二幕構造を使用している場合は、最初のエピソードは、繰り返し問題が発生する世界、文字、および文脈を紹介するのに役立 この構造は、ほぼ完全に半時間の長いショーのために予約されており、通常は(オフィスのように)その時の喜劇です。,

  • 第1幕(10ページ)は世界を紹介し、エピソードの中心的なストーリーライン
  • 第2幕(20ページ)はその中心的なストーリーラインの結果に直面し、それを解決するときである

Five Act

ほとんどの物語の時間の長いテレビ番組は、二つのブックエンドとタグを持つ五幕構造に従う。 それはあまり一般的ではありませんが、半時間のシリーズは、同様に五つの行為を使用することが可能です(良い場所はありません!).

  • ティーザーはオプションのフックです。, 時にはパイロットで、あなたは前方にフラッシュし、ラインダウン非常に劇的な状況を示します(ウォルター*ホワイトは、任意の犯罪者の心のエピソードで彼の最も最近の犠牲者を殺害しようとしているように)。,t2は、エピソードの中心的なストーリーと紛争を紹介するときです
  • Act3は、あなたのキャラクターが紛争を解決できるとは思わないときの低いポイントです
  • Act4は、あなたのキャラクターが紛争に直面して行動を起こすときです
  • Act5は、エピソードの紛争の解決であり、パイロットにとっては、長期的なストーリーを確立します
  • タグは、次のエピソードに来る紛争のヒントです

コアストーリービートを定義します

h4>

簡単にするために、three-act構造を使用してパイロットのアウトラインを作成する方法を説明します。,

(あなたは二、五幕構造を使用したい場合は、ガイドとして、上記のこれらのビートと行為の説明を使用してください-ちょうど各幕ブレークのためのストーリービートを含めるようにしてください。

オープニングシーケンス:主人公と世界の紹介

通常、あなたはあなたの主人公と世界にそれらを紹介することによって、アクションにあなたの このシーンでは、あなたの主人公は典型的には”彼ら”です—ほとんどすぐに、あなたの聴衆はあなたの主人公が誰であるかを正確に知るでしょう。

この時点で、あなたはまた、彼らの欠陥と超大国を明らかにすることができます。, 何が目的の達成からのそれらを保ち、何がそれらを助けるか。

あなたはまた、あなたの物語がどこで起こるかを正確に確立したいと思います。 世界を定義するルールは何ですか? それは幻想的またはより接地されていますか? どのような主人公が入るのですか? これには、通常、同盟国と敵との出会いが含まれます。

ここであなたのテーマにあなたの聴衆を紹介することも重要です。 通常、前提は複数の答えを持つ質問に要約することができます。 たとえば、家族のためにどこまで行くのですか? 時には文字が直接テーマを述べますが、あなたはまた、より微妙なことができます。,

第一幕ブレイク:扇動事件

これは、ゴムが道路に当たったときです。 扇動事件は、アクションにあなたの物語を起動し、メインストーリーに火をつける瞬間です。 それはあなたの主人公のための巨大な賭け金を持っている地球を粉々にするイベント、発見、または啓示です。

それはまた、あなたの主人公の中心的な目的を設定します—それは呪いの開始(Wynonna Earp)、病気の流行(ウォーキング-デッド)、または新しい警察署長(Brooklyn99)です。 それはすべてを変え、あなたの主人公の世界を逆さまにする瞬間です。,

これは、あなたの中心的なストーリーの前提を確立するときでもあります:激変イベントが起こったので、私たちはこのショーが何であるかを知ってい

第二幕スタート:新しい世界

今、最初の幕のブレークの結果が展開し始めます。 この新しい世界はどのように見えますか? 新しいルールとダイナミクスは何ですか?

伝統的に、この新しい世界はあなたの主人公のための課題の多くを提示します—第二幕は、バックツーバックの障害物です。 それは紛争でいっぱいの世界であり、しばしばあなたの主人公はそれについて満足していないので、私たちは”消極的な英雄”と呼んでいます。,”

これは、パイロット内で解決するためにあなたの主人公のための短期的な競合を起動します。 最初の刑事事件、戦うために最初の悪者、高校での最初の社会的難問。 それが何であれ、それはこの新しい世界がどれほどエキサイティングであるかを実証し、あなたの主人公が来るエピソードで直面する課題の種類を

Midpoint:Reversal

あなたの主人公が新しい世界で快適になり始めるちょうどその時、逆転が来て、すべてを変えます。,

アンタゴニストは自分自身を明らかにすることができ、主人公は短い執行猶予を得ることができ、問題が十倍悪く戻ってくるだけですべてがうまくいくと思うようにすることができ、味方が戻ってくるかもしれないなど。 それが何であれ、作家としてのあなたの目的はあなたの聴衆を驚かせ、あなたの主人公のための棒の上に続けることである。

第二幕ブレイク:クライマックス

最後に、あなたの主人公は、彼らの短期的な紛争のために道路の終わりにあるものは何でもに対してオフに 彼らの欠陥と敵はほぼ勝利からそれらを維持します,彼らの超大国と同盟国は、それらを介して引っ張っている間.,

この時点で、私たちは通常、あなたの物語のテーマ別の質問に対するあなたの主人公の答えは、彼らの敵とは本質的に異なっていることがわかります。 たとえば、テーマ別の質問が”あなたは他の人を助ける責任がありますか?”あなたの主人公は”はい、他の人が常に最初に来る”と言うかもしれませんし、あなたの拮抗薬は”いいえ、あなたは何よりも自分自身を見る必要があり”

第三幕スタート:解像度

映画では、解像度はすべてが一緒に来るときです。, あなたの主人公は、彼らの短期的な紛争の形で勝利を経験し、今、彼らは執行猶予のビットを取得します。

彼らは大きな戦争の中で小さな戦いに勝ちました。 彼らは同盟国と再会し、祝い、回復し、基地に戻り、perpの散歩を完了することができます—勝利が彼らにとって意味するものは何でも。

エンディングシーケンス:アクションへの呼び出し

あなたのパイロットをラップするには、あなたの主人公—前に消極的なヒーローだったかもしれ,

クロージングシーンでは、あなたの物語がどのように長い間続く可能性があるかを読者に示す必要があります(これは結局のところシリーズです)。 だから、克服できないように見える紛争を設定してください—すべての超自然的な存在(超自然的)を倒すように、克服するために多くの時間(または無限

コネクタシーンの作成

上記のストーリービートは、あなたのストーリーのテントポールを構成します。 今、あなたはそれらを一緒に接続し、物語を完了させるシーンを決定します。, これはあなたの作家の直観が演劇に入って来るところである。

ガイダンスについては、各メジャービート間の遷移について考えます。 次のようなもの:

  • あなたのキャラクターはどのようにある場所から次の場所に移動しますか?li>
  • どのようにセカンダリストーリーをセットアップするのですか?
  • どのように情報を伝えますか?li>
  • あなたのキャラクターはどのように互いにつながっていますか?

アウトラインアクションステップ:

奇妙なことに、これはおそらく記事の最も簡単なアクションステップであり、最も重要です! だが幸いなことに、いろいの月日が流れているんですものです。,

開始する前に、すべてのキャラクターとストーリーのメモカードをレイアウトしてください。 使用説明の上、仕組みを築いていくようなnotecardにより、主要な物語ったと思います。 タイトルとしてのビート(例えば、”中心”としてリストの詳細命下さい。 例えば:

  • まず、カードにタイトルを付け、それが行われる場所に向かうシーンの見出しを付けます(EXT. 次に、新しい文字の名前で何が起こるかの簡単な説明を書いてください。
  • その下にすべての大文字で書かれた
  • 、シーンが確立するものの箇条書き, これは、なぜこのビートがあなたの物語に存在するのかを正当化する場所です—それが伝える重要な情報、それが紹介する人、それが役立つ目的など。

すべての主要なストーリービートに対してこれを行ったら、それらを順番にレイアウトし、コネクタシーン(または、ある場所から次の場所への歩き方やロケールのスイッチなどの過渡的なシーン)のノートカードの作成を開始します。 彼らはすべて同じ情報を含めるべきです!

追加されたボーナスとして、色分けシステムを持っていると便利です。, 特定のストーリーに関連するすべてのカードを一つの色でマークし、シーンに関与している人を示すカラーマーカーを持つことができます。 そうすれば、どこで何が起こっているのかを一目で確認できます(そして、バランスがあることを確認してください)。

あなたはこれらのカードのすべてを終了し、行為によってそれらをグループ化した後、あなたはあなたのパイロットスクリプトのための固体のアウトラ

それをすべて一緒に置く

この記事の過程で、あなたはあなたのテレビのパイロットのための印象的なアウトラインを作成するためのビルディングブロックを取得しました。, あな

Alexie Basil

Alexie Basilは、最先端のイノベーターを高め、世界と彼らのメッセージを共有するために、ストーリーテリング、脚本、心理学を使用しています。