sanoa, ihmiset ovat pakkomielle Kingin Candy Crush on yksi suurimmista ylilaskutuksesta kaikki-aikaa. Erittäin viihdyttävä mobiilipeli julkaistiin marraskuussa 2012 ja tähän päivään asti se on yhä yhtä suosittu kuin ennenkin., Itse asiassa saagan takana olevat tekijät pudottavat jatkuvasti uusia tasoja, mutta tämä kuukausi on erityisen erityinen, koska 10.heinäkuuta pelaajia kohdellaan tason 5000 pelin virstanpylvääseen.
Kyllä, olet lukenut kaikki nämä nollia ja kyllä, se on toisin kuin mitään kukaan on koskaan nähnyt ennen. Historiallisen hetken kunniaksi jokainen tason 10 yläpuolella oleva käyttäjä kuljetetaan juhlallisille tuhatvuotistasoille, jotka johtavat viralliseen tason 5000 laukaisuun., Alkaa 6. heinäkuuta, Puutarha-teemalla tuhatvuotinen tasoilla 1000-5000 — isännöi kukaan muu kuin kaikkien suosikki ilkikurinen matkailija Tiffi — julkaistaan joka päivä.
vaikka pelin kehittäjät taata, että nämä korkeat tasot ovat puhtaasti hauskaa ja ole tarkoitettu kanto ketään, pelaajat annetaan edelleen yksinomainen palkintoja, mukaan lukien väri pommeja, ruotsin kalaa, ja enemmän, jotta ne eivät juutu Tiffi on garden party mennyt pieleen. Candy Crush-tiimi on ammattilainen pitämään käyttäjäkuntansa luonnollisesti mukana., Koska se tuli ulos muutama vuosi sitten, ihmiset ovat käyttäneet yli 8 miljoonaa vuotta, 3 miljardia päivää, 73 miljardia tuntia pelin pelaaminen sovellus todistaa tasolla 5000 on kädet alas vain aikakauden alku. Nähdä, missä tämä uskomaton suoritus kestää Candy Crush, Chief Creative Officer ja King.com Perustaja Sebastian Knutsson yhdessä peli taiteilija Sandra Martins Da Cruz edellyttäen, että niiden käsityksen haastattelussa alla.
Isis Briones: Mitä oli inspiraation tasolla 5000?
Sebastian Knutsson: ”pelaajat rakastavat sisältöä ja ottaa enemmän asioita pelata, niin mielestäni taso oli noin 5000 ymmärtää, miten pitää heidät mukana. Teemme itse asiassa paljon tapahtumia täällä Tukholman toimistossa, jonne tuomme mukaan huippupelaajia eri puolilta maailmaa. Lennätämme heidät tänne tapaamaan tiimiä ja osallistumme tasojen suunnitteluun ja palautteen saamiseen.,
vaikka tämä ei ollut pelaajan suunnittelema, teimme hiljattain sisäisen tapahtuman, jossa koko yritys suunnitteli eri tasoja, jotka lopulta johtivat 5000: een. On aina hienoa tuoda kaikki yhteen, varsinkin kun kaikki pelissä on käsityönä, mikä voi vaikeuttaa tasosuunnittelijoiden asioita. Siksi on hyvä, että joku täysin tuore antaa panosta ja päästää joukkueen mukaan siihen, mitä he pitävät hauskana.”
IB: yhtenä Candy Crushin artisteista, voitko tarkentaa, mikä vaikuttaa pelin suunnitteluun?,
Sandra Martins Da Cruz: ”ydin peli on aina ollut tasoa, mutta koska meillä on tämä hämmästyttävä tarina, että ihmiset viettävät paljon aikaa pelaa, me todella pidän meidän taidetta loistaa kartalla. Kun meillä on eri jaksoja, haluamme tehdä sen hauska ja miellyttävä kaikille, ja siellä me voi todella heittää jokainen tyyppi viittaus siihen, että haluamme, koska olemme usein ottaa vaikutteita ympäri maailmaa.
haluamme, että ihmisillä on se tunnistamisen hetki ja tunne, että kuulun tänne. Emme halua pitää sitä keskitettynä, koska se menee niin monelle pelaajalle., Ei ole oikein tehdä pelistä yksinoikeudella ja vetoamalla vain tiettyihin ihmisiin, erityisesti kun otetaan huomioon, että meillä on niin hämmästyttävä mahdollisuus jakaa taidetta niin monissa maissa.
todellakin, ei vain hahmojen kautta, vaan myös muita elementtejä. Teemme esimerkiksi jaksoja kansainvälisten juhlapyhien kunniaksi. Ehkä viittaamme kiinalaiseen uuteen vuoteen, jota tutkimme paljon. Kollegani lähti myös lomalle Kambodžaan ja päätti matkan takia suunnitella jotain. Hänet houkuteltiin Angkor Wat ja teki tornit riviin samalla tavalla., Se voi olla näytti samalta, koska se oli luotu ulos kakku, mutta se on todiste siitä, että Candy Crush, mitään menee ja mahdollisuudet ovat rajattomat.”
IB: Kyllä, On hämmästyttävää, että peli on ilmestynyt kaikilla seitsemällä mantereella. Miten muuten tekijät aikovat tehdä jäljen mahdollisimman monessa maassa?
SK: ”olemme keskittyneet avautuviin isompiin kansainvälisiin markkinoihin, joissa data voi olla hieman kallista. Maailma voi olla nyt lähempänä 5G: tä, mutta ajattelemme toisin päin., Kyse on siitä, että Candy Crush on pelikelpoinen vanhemmissa kuulokkeissa ja vaikka sinulla ei ole suurta kaistanleveyttä. Tiimimme optimoi pelin kaikilla laitteilla kaikin tavoin. Lisäksi hyväksyimme haasteen julkaista peli useilla eri kielillä. Mielestäni tiimimme on tehnyt hyvää työtä näiden tarpeiden ratkaisemiseksi.”
SDCM: ”Kyllä, yritämme tehdä parhaamme, jotta tämä peli töitä ei vain uskollisia seuraajia, mutta kaikille., Jos pidämme kokemuksen niin hyvin muotoiltuna kuin se voi olla kaikilla laitteilla, myös vanhemmilla matkapuhelimilla, niin toivottavasti emme tuota kenellekään pettymystä ja pidämme ne mukanamme vielä vuosia.”
IB: Mistä voit sanoa, on nopeimmin kasvava kansainvälisille markkinoille?,
SK: ”näen Intian nopeimmin kasvava kannalta käyttäjäkunta ja hyväksyminen puhelimia liikkuvan pois, mutta se on hyvin Android-pohjainen edelleen. Epäilen, että muutkin maat kasvavat, erityisesti koko Afrikan mantereella. Se on alue,jonka uskon muuttuvan lähivuosina.”
IB: lopuksi, mikä on paras neuvo kenellekään, joka yrittää voittaa tason 5000?
SDCM: ”ensimmäinen asia, joka tulee mieleen on, älä masennu. Se voi olla tasolla 5000,mutta siinä on erityinen kierre., Minulla ei ole oikeastaan mitään vinkkejä, paitsi pitää hauskaa sen kanssa ja katsoa, mihin se vie. Se voi tuntua pelottava saada loppuun Candy Crush sisältöä, mutta se on ehdottomasti tarkoitettu kaikille hauskaa ja juhlia. Älä stressaa liikaa.”